Programowanie aplikacji internetowych [klasa 2 IA]

Wymagania edukacyjne z przedmiotu programowanie aplikacji internetowych

Każdy uczeń na pierwszych zajęciach zostaje zapoznany z wymaganiami edukacyjnymi, kryteriami oceniania, zasadami bezpiecznej pracy i regulaminem pracowni. Każdy uczeń potwierdza zapoznanie własnoręcznym podpisem.

Każdy uczeń jest zobowiązany do przestrzegania regulaminu pracowni i zasad bezpiecznej pracy.

Zeszyt przedmiotowy jest obowiązkowy, uczeń uzupełnia go systematycznie i starannie.

Zeszyt przedmiotowy podlega ocenie.

Na zajęciach uczniowie pracują na komputerach z system linux. Uczeń jest obowiązany do zachowania w poufności hasło dostępu do konta.

Uczeń przychodzi na zajęcia przygotowany (w przypadku nieobecności, uzupełnia braki) – uczniowie są oceniani za pracę na lekcji i postępy w nauce.

Każdą ocenę uczeń może poprawić na ocenę wyższą. Taka możliwość jest na zajęciach realizowanych przez nauczyciela lub na dyżurze. Ocenę wyższą uczeń może otrzymać po przez realizację dodatkowych zadań w trakcje lekcji.

Oceniane jest: zawartość merytoryczna, estetyka wykonania, wykorzystanie informacji, wkład pracy własnej.

Kontakt za nauczycielem prowadzącym zajęcia może być po przez dziennik Librus lub osobiście w szkole w czasie dostępności nauczyciela

Wymagania na ocenę dopuszczającą:
-uczeń posiada zeszyt, który jest starannie prowadzony
-uczeń prowadzi notatki i potrafi z nich skorzystać
-uczeń potrafi objaśnić pojęcia: algorytm, program, aplikacja złożoność obliczeniowa, framework, kompilator, debugger,klasa,metoda,funkcja,zmienna
-uczeń potrafi zbudować tablicę i ją wyzerować
-potrafi przygotować środowisko programistyczne do pracy
-potrafi korzystać z funkcji Wyjścia/Wejścia

Wymagania na ocenę dostateczną
-uczeń opisuje typy danych
-uczeń potrafi zbudować tablicę(wydrukowanie i wypełnianie)
-potrafi używać pętle, pętle zagnieżdżone
-potrafi korzystać z bibliotek
-potrafi wskazać błąd strukturalny i go poprawić
-potrafi korzystać z podstawowych narzędzi
-potrafi wykonać podstawowe operacje na tekstach

Wymagania na ocenę dobrą
-uczeń potrafi
-potrafi wykorzystać znane algorytmy w pracy z programem (implementacja)
-analizuje kod i potrafi poprawić błędy strukturalne i logiczne.
-poprawnie stosuje składnie wybranego języka
-poprawnie posługuje się funkcjami iteracyjnymi i warunkowymi
-dobrze współpracuje z innymi członkami grupy.

Wymagania na ocenę bardzo dobrą
-uczeń samodzielnie wykonuje powierzone mu zadania
-potrafi samodzielnie wskazywać błędy logiczne i strukturalne w kodzie
-stosuje funkcję wbudowane
-tworzy własne metody i klasy

Wymagania na ocenę celującą
-uczeń potrafi perfekcyjnie wykonywać powierzone zadania
-potrafi samodzielnie dobrać technologię do wykonywanego zadania

Rozkład materiału
Wymagania edukacyjne i zasady oceniania
Podstawy programowania. Podstawowe pojęcia
Regulamin pracowni komputerowej i BHP przy stanowisku komputerowym
Pojęcie algorytmu,schematy blokowe, tworzenie algorytmu
Podstawy algorytmiki – dzielenie,silnia,potęgowanie,f.kwadratowa,nwd
Typy danych – stałe, zmienne,łańcuchy,operacje na zmiennych
Operatory arytmetyczne i instrukcje sterujące if
Programy,funkcję i biblioteki. Pojęcie frameworku
Obsługa zdarzeń. Błędy i wyjątki
Pętla for
Tablice jedno i dwuwymiarowe
Łańcuchy tekstowe – działania na łańcuchach tekstowych
Obsługa plików – Read, Write, Append
Stosowanie bibliotek zewnętrznych
Wyszukiwanie błędów w kodzie.
Środowisko programistyczne – przygotowanie do pracy.
Instalacja i konfiguracja środowiska programistycznego
Aplikacje konsolowe – konstruowanie aplikacji
Kompilowanie i debugger
Obsługa klawiatury
Aplikacje okienkowe – forma i zdarzenia
Projektowanie aplikacji konsolowej na podstawie okna modalnego
Projektowanie aplikacji – Notatnik
Obsługa kontrolek i zdarzeń
Obiekty i klasy
Kontrola kodu i wprowadzenie poprawek
Formularze
Struktury danych – stos,kolejka,drzewo,lista
Szyfrowanie informacji
Zastosowanie szyfru Cezara do kodowania plików i tekstów
Sortowanie – rodzaje i podział
Sortowanie bąbelkowe
Zastosowanie struktur danych w programowaniu
Generator danych losowych
Konfiguracja systemu operacyjnego do pracy z wybranym środowiskiem programowania
Instalacja i konfiguracja biblioteki
Wykorzystanie multimediów – grafika i dźwięk
Importowanie zasobów do projektu aplikacji
Projektowanie aplikacji z wykorzystaniem biblioteki