Wymagania edukacyjne z przedmiotu programowanie aplikacji internetowych
Każdy uczeń na pierwszych zajęciach zostaje zapoznany z wymaganiami edukacyjnymi, kryteriami oceniania, zasadami bezpiecznej pracy i regulaminem pracowni. Każdy uczeń potwierdza zapoznanie własnoręcznym podpisem.
Każdy uczeń jest zobowiązany do przestrzegania regulaminu pracowni i zasad bezpiecznej pracy.
Zeszyt przedmiotowy jest obowiązkowy, uczeń uzupełnia go systematycznie i starannie.
Zeszyt przedmiotowy podlega ocenie.
Na zajęciach uczniowie pracują na komputerach z system linux. Uczeń jest obowiązany do zachowania w poufności hasło dostępu do konta.
Uczeń przychodzi na zajęcia przygotowany (w przypadku nieobecności, uzupełnia braki) – uczniowie są oceniani za pracę na lekcji i postępy w nauce.
Każdą ocenę uczeń może poprawić na ocenę wyższą. Taka możliwość jest na zajęciach realizowanych przez nauczyciela lub na dyżurze. Ocenę wyższą uczeń może otrzymać po przez realizację dodatkowych zadań w trakcje lekcji.
Oceniane jest: zawartość merytoryczna, estetyka wykonania, wykorzystanie informacji, wkład pracy własnej.
Kontakt za nauczycielem prowadzącym zajęcia może być po przez dziennik Librus lub osobiście w szkole w czasie dostępności nauczyciela
Wymagania na ocenę dopuszczającą:
-uczeń posiada zeszyt, który jest starannie prowadzony
-uczeń prowadzi notatki i potrafi z nich skorzystać
-uczeń potrafi objaśnić pojęcia: algorytm, program, aplikacja złożoność obliczeniowa, framework, kompilator, debugger,klasa,metoda,funkcja,zmienna
-uczeń potrafi zbudować tablicę i ją wyzerować
-potrafi przygotować środowisko programistyczne do pracy
-potrafi korzystać z funkcji Wyjścia/Wejścia
Wymagania na ocenę dostateczną
-uczeń opisuje typy danych
-uczeń potrafi zbudować tablicę(wydrukowanie i wypełnianie)
-potrafi używać pętle, pętle zagnieżdżone
-potrafi korzystać z bibliotek
-potrafi wskazać błąd strukturalny i go poprawić
-potrafi korzystać z podstawowych narzędzi
-potrafi wykonać podstawowe operacje na tekstach
Wymagania na ocenę dobrą
-uczeń potrafi
-potrafi wykorzystać znane algorytmy w pracy z programem (implementacja)
-analizuje kod i potrafi poprawić błędy strukturalne i logiczne.
-poprawnie stosuje składnie wybranego języka
-poprawnie posługuje się funkcjami iteracyjnymi i warunkowymi
-dobrze współpracuje z innymi członkami grupy.
Wymagania na ocenę bardzo dobrą
-uczeń samodzielnie wykonuje powierzone mu zadania
-potrafi samodzielnie wskazywać błędy logiczne i strukturalne w kodzie
-stosuje funkcję wbudowane
-tworzy własne metody i klasy
Wymagania na ocenę celującą
-uczeń potrafi perfekcyjnie wykonywać powierzone zadania
-potrafi samodzielnie dobrać technologię do wykonywanego zadania
Rozkład materiału |
---|
Wymagania edukacyjne i zasady oceniania |
Podstawy programowania. Podstawowe pojęcia |
Regulamin pracowni komputerowej i BHP przy stanowisku komputerowym |
Pojęcie algorytmu,schematy blokowe, tworzenie algorytmu |
Podstawy algorytmiki – dzielenie,silnia,potęgowanie,f.kwadratowa,nwd |
Typy danych – stałe, zmienne,łańcuchy,operacje na zmiennych |
Operatory arytmetyczne i instrukcje sterujące if |
Programy,funkcję i biblioteki. Pojęcie frameworku |
Obsługa zdarzeń. Błędy i wyjątki |
Pętla for |
Tablice jedno i dwuwymiarowe |
Łańcuchy tekstowe – działania na łańcuchach tekstowych |
Obsługa plików – Read, Write, Append |
Stosowanie bibliotek zewnętrznych |
Wyszukiwanie błędów w kodzie. |
Środowisko programistyczne – przygotowanie do pracy. |
Instalacja i konfiguracja środowiska programistycznego |
Aplikacje konsolowe – konstruowanie aplikacji |
Kompilowanie i debugger |
Obsługa klawiatury |
Aplikacje okienkowe – forma i zdarzenia |
Projektowanie aplikacji konsolowej na podstawie okna modalnego |
Projektowanie aplikacji – Notatnik |
Obsługa kontrolek i zdarzeń |
Obiekty i klasy |
Kontrola kodu i wprowadzenie poprawek |
Formularze |
Struktury danych – stos,kolejka,drzewo,lista |
Szyfrowanie informacji |
Zastosowanie szyfru Cezara do kodowania plików i tekstów |
Sortowanie – rodzaje i podział |
Sortowanie bąbelkowe |
Zastosowanie struktur danych w programowaniu |
Generator danych losowych |
Konfiguracja systemu operacyjnego do pracy z wybranym środowiskiem programowania |
Instalacja i konfiguracja biblioteki |
Wykorzystanie multimediów – grafika i dźwięk |
Importowanie zasobów do projektu aplikacji |
Projektowanie aplikacji z wykorzystaniem biblioteki |